💡 Đội ngũ RetroLab nhận thấy rằng Sony đang đối mặt với những bài toán khó khăn trong việc cân bằng giữa nhu cầu thị trường, áp lực chi phí và chiến lược phát triển dài hạn. Khả năng thích ứng và đưa ra những quyết định táo bạo sẽ là yếu tố then chốt quyết định thành công của PlayStation trong tương lai.
Sony vừa công bố báo cáo tài chính cho năm tài khóa vừa qua, hé lộ những thách thức kinh tế mà PlayStation đang đối mặt và các giải pháp tiềm năng. Đặc biệt, những thông tin này xuất hiện trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang chuẩn bị cho thế hệ console tiếp theo.
Trong buổi thuyết trình đi kèm, CEO Hiroki Totoki đã nhấn mạnh sự quan tâm sâu sắc của Sony đối với trí tuệ nhân tạo (AI), đồng thời thừa nhận rằng sự bùng nổ của AI tạo sinh đã ảnh hưởng tiêu cực đến doanh số bán hàng của console.

Theo Rhys Elliot, nhà phân tích game tại Alinea Analytics, những con số và phát ngôn từ Sony có thể mang nhiều ý nghĩa đối với tương lai của gã khổng lồ ngành game.
Thiếu hụt RAM và tác động đến doanh số PS5
Báo cáo tài chính cho thấy Sony dự kiến doanh số phần cứng PS5 sẽ giảm do tình trạng thiếu hụt bộ nhớ liên quan đến AI. Elliot nhận định đây là vấn đề "lớn hơn những gì số liệu phân khúc cho thấy, nhưng nhỏ hơn mức đe dọa sự tồn tại". Ông giải thích rằng PS5 đã bước sang năm thứ sáu của vòng đời, với lượng người dùng lớn, đủ để doanh thu từ phần mềm, dịch vụ và mạng lưới tiếp tục tăng trưởng.
Mặc dù vậy, vấn đề này không hề nhỏ. CEO Totoki dự báo tình trạng thiếu hụt phần cứng có thể kéo dài đến năm 2027. Nhiều lãnh đạo ngành công nghiệp khác cũng đồng tình rằng nhu cầu về bộ nhớ do AI tạo ra sẽ tiếp tục gây áp lực.
"Phản ứng của Sony, như đã nêu trong báo cáo, là dựa trên khối lượng bộ nhớ có thể thu mua với giá hợp lý để định hình doanh số PS5 cho năm tài chính 2026 và 'linh hoạt điều chỉnh' kế hoạch bán hàng và quảng bá," Elliot cho biết. Điều này ngụ ý Sony sẵn sàng sản xuất ít máy console hơn là chấp nhận chi phí sản xuất tăng cao. Thậm chí, giá bán có thể tiếp tục tăng nếu áp lực này kéo dài.
Tuy nhiên, Elliot chỉ ra một yếu tố bất ngờ có thể thay đổi cục diện: GTA 6. PlayStation là nền tảng tiếp thị chính và theo lịch sử, Sony chiếm khoảng hai phần ba lượng người dùng của các tựa game đa nền tảng như GTA. Nếu GTA 6 ra mắt vào năm 2026 như dự kiến, PS5 có thể vượt qua cả những ước tính thận trọng của Sony. Dù vậy, chiến lược của Sony vẫn phụ thuộc vào các bản phát hành của bên thứ ba, điều mà Elliot cho là "không phải là vị thế lý tưởng cho một nhà phát hành nền tảng".

Trì hoãn PS6 và game đa nền tảng?
Báo cáo cũng đề cập đến dự báo lợi nhuận hoạt động năm 2026 sẽ tương đối ổn định do đầu tư vào thế hệ console tiếp theo. Khi được hỏi về tác động của tình trạng thiếu hụt bộ nhớ đối với thế hệ mới, Elliot so sánh với các vấn đề phần cứng tương tự trong giai đoạn ra mắt PS5.
"Totoki đã thẳng thắn nói rằng họ chưa quyết định thời điểm ra mắt PS6. Điều này mở ra nhiều khả năng hơn so với những gì tiêu đề kết quả năm tài chính 2025 ám chỉ," Elliot nói. "Có vẻ như thời điểm và mức giá đang thực sự được xem xét. Tình trạng thiếu hụt bộ nhớ là một phần của điều đó. Thật trớ trêu, khi chúng ta đã trải qua tình trạng thiếu hụt chất bán dẫn trong thời điểm ra mắt PS5."
Elliot cho rằng những vấn đề phần cứng này có thể ảnh hưởng đến chính các trò chơi. Các studio chủ lực của Sony có nhiều khả năng sẽ phát hành các tựa game tiếp theo trên PS5 thay vì chờ đợi PS6. "Các tựa game tiếp theo của Naughty Dog, Insomniac và Santa Monica có lẽ sẽ ra mắt trên cả hai thế hệ thay vì độc quyền PS6. Với lợi nhuận ngày càng giảm của phần cứng mới và lượng người dùng PS5 mới đến từ GTA 6, đây không còn là vấn đề lớn như giai đoạn chuyển đổi từ PS4 sang PS5 nữa," Elliot nhận định.
Elliot tin rằng Sony đã rút kinh nghiệm từ vấn đề chất bán dẫn từng ảnh hưởng đến PS5 và hiện tại đã chuẩn bị tốt hơn cho một môi trường ra mắt đầy biến động. "Một cửa sổ ra mắt năm 2028 sẽ cho đội ngũ phần cứng thêm 12 đến 18 tháng để giá bộ nhớ ổn định trở lại. Tình trạng thiếu hụt chất bán dẫn quanh thời điểm ra mắt PS5 đã gây tổn hại thực sự cho đà phát triển của thế hệ đó trong ba năm đầu, và Sony rõ ràng đã học hỏi từ kinh nghiệm đó." Do đó, một sự trì hoãn có kiểm soát có thể tốt hơn một "buổi ra mắt bị hạn chế", theo Elliot. Điều này đặc biệt đúng khi "Xbox không còn là đối thủ cạnh tranh trực tiếp nữa."
"Thay đổi mô hình kinh doanh" của Sony là gì?
Trở lại với Sony, Totoki cũng lưu ý rằng công ty có thể xem xét "thay đổi mô hình kinh doanh", đặc biệt là trong bối cảnh bán thế hệ PlayStation tiếp theo với các yếu tố trên.
Elliot chỉ ra hai phương án tiềm năng mà Sony có thể theo đuổi:
Thứ nhất là các mô hình tài chính phần cứng hoặc đăng ký: "Sony sẽ chi trả chi phí sản xuất (BOM - Bill of Materials) trước," Elliot nói. "Sau đó, khách hàng sẽ thanh toán trong vòng 24-36 tháng. Microsoft đã thử nghiệm điều này thông qua Xbox All Access. Apple cũng làm vậy với iPhone. Nó chuyển vấn đề khả năng chi trả từ "Bạn có đủ 700 đô la hôm nay không?" thành "Bạn có đủ 25 đô la mỗi tháng không?"
Một lựa chọn khác mà Elliot nghĩ đến là đi theo hướng của Xbox, cung cấp các phiên bản phần cứng khác nhau khi ra mắt: "Một chiếc PS6 cao cấp với giá thông thường cùng với một phiên bản cấu hình thấp hơn ở mức giá thấp hơn đáng kể. Về cơ bản là tình huống của Xbox Series S. Đây là thay đổi mô hình dễ thực hiện nhất." Elliot cũng gợi ý rằng máy console cầm tay được đồn đại của Sony có thể là một phần của kế hoạch hai cấp độ.

Về những thay đổi chiến lược chung, Elliot chỉ ra hai sự kiện đáng kể có thể dẫn đến một bước ngoặt: nỗ lực không thành công với các trò chơi dịch vụ trực tiếp (live-service) và sự tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường game Trung Quốc trong những năm gần đây.
Với khoản lỗ 765 triệu đô la của Bungie, thất bại của Concord và màn ra mắt không mấy ấn tượng của Marathon, rõ ràng Sony đã gặp khó khăn trong việc xây dựng danh mục dịch vụ trực tiếp ở phương Tây. Đối với Elliot, Helldivers 2 là hình mẫu thành công, chứ không phải Bungie. Câu hỏi lớn đặt ra là liệu Sony có tiếp tục những nỗ lực này hay chuyển sang hợp tác và cấp phép.
Trung Quốc cũng là một thị trường quan trọng. Stellar Blade đã bán được 2,3 triệu bản trên Steam, với 45% người dùng ở Trung Quốc – một thị trường mà phần cứng PS5 hiện tại khó tiếp cận. Cần lưu ý rằng mặc dù có thể mua PS5 tại Trung Quốc, nhưng chỉ với một bộ sưu tập giới hạn các trò chơi được phê duyệt. Tuy nhiên, người chơi Trung Quốc vẫn có thể mua PS5 không bị hạn chế để trải nghiệm các game như Stellar Blade. Elliot chỉ ra rằng Sony vẫn chưa tận dụng việc bản địa hóa và định giá theo khu vực cho các bản port PC đầu tiên của mình, mô tả đây là một "tiềm năng chưa được khai thác" và một "điểm mù chiến lược" của công ty.
Sony đang làm gì với AI?
Sony cũng công bố hợp tác với Bandai Namco Holdings cho một dự án thí điểm về AI và công nghệ tương lai. Elliot tỏ ra hoài nghi về AI tạo sinh theo tiêu chuẩn phân tích, và xem đây là sự tiếp nối của mối quan hệ đối tác kinh doanh rộng lớn hơn giữa hai tập đoàn.
Đối với Elliot, đây thực sự là sự tiếp nối của mối quan hệ đối tác năm 2025 giữa Sony và Bandai. Mối quan hệ đối tác đó, bao gồm "mở rộng IP" và "phát triển nội dung chung", bao gồm những gì Sony mô tả là "cùng phát triển và vận hành các công nghệ và dịch vụ liên quan đến giải trí", mà Elliot tin rằng thông báo thí điểm AI này là một phần trong đó.
Tốc độ công bố mối quan hệ đối tác này, đối với Elliot, cho thấy đây là ưu tiên của cả hai công ty. Tuy nhiên, ông cũng nói thêm: "Một cách đọc cay độc hơn là thông báo này nhằm vào các cổ đông dễ dao động hơn, những người chỉ cần nghe 'AI tạo sinh' là bắt đầu chảy nước miếng và đầu tư một cách thiếu suy nghĩ."
Tuy nhiên, vẫn có những khoảnh khắc đáng chú ý từ lập trường AI của Sony. Bao gồm 700 triệu đô la doanh thu từ định tuyến thanh toán hỗ trợ bởi AI (tối ưu hóa xử lý thanh toán để tăng tốc và tiết kiệm chi phí) mà Elliot đã nhấn mạnh, đây là một lợi ích lớn cho Sony bất kể cảm nhận của bạn về tính nhất quán và các vấn đề về quyền sở hữu trí tuệ. Sau đó, có ghi chú PSSR, một công nghệ tương tự DLSS của Nvidia, sử dụng AI để nâng cấp kết cấu lên chất lượng cao hơn mà không yêu cầu thêm gánh nặng cho GPU.
"Tôi đã chơi Saros và Ghost of Yotei qua Pro của mình, và nó hoạt động rất tốt," Elliot nói. "Học máy giờ đây là tiêu chuẩn bắt buộc cho chất lượng hình ảnh đầu tiên của hãng. Thêm vào đó là bằng sáng chế về AI ghost được cấp vào đầu năm nay – một bóng ma hỗ trợ AI có thể giúp người chơi gặp khó khăn trong game – và quy luật là rõ ràng."
Tuy nhiên, hãy mong đợi sự tiếp nối của việc triển khai các kế hoạch AI một cách thưa thớt và thận trọng này. Elliot dự đoán Sony sẽ công bố kế hoạch của mình cho các ứng dụng và dịch vụ AI dành cho người tiêu dùng từ lâu trước khi chúng thực sự khả dụng, và nói: "Hãy mong đợi thông điệp công khai vẫn thận trọng miễn là AI đang mang lại kết quả mà không gây tranh cãi."
"Khoảng cách giữa những gì Sony nói công khai và những gì họ thực sự đầu tư là có chủ đích. Họ đang xây dựng công nghệ AI trong khi tránh cơn ác mộng PR khi nói thẳng ra – nhớ những gì đã xảy ra với Larian Studios?"
Tình hình PlayStation nhìn chung?
Cuối cùng, có một số bài học chung mà chúng ta có thể rút ra từ buổi công bố thông tin lớn của Sony. Tóm lại: mọi thứ đang có vẻ ổn cho PlayStation – chắc chắn so với Xbox – mặc dù không phải không có những lĩnh vực quan ngại chính.
"Mảng kinh doanh game của Sony có lãi, trưởng thành và đang trong giai đoạn chuyển đổi rõ rệt," Elliot kết luận. "Các số liệu chính rất mạnh mẽ, và dự báo năm tài chính 2026 cho thấy ban lãnh đạo có tầm nhìn về việc tiếp tục mở rộng biên lợi nhuận trong giai đoạn cuối của chu kỳ." Nói cách khác, các nhà đầu tư quan trọng có lẽ sẽ cảm thấy Sony có khả năng tiếp tục phát triển và hoạt động tốt, ngay cả khi PS5 đã cũ.
Mặc dù doanh số phần cứng PS5 đang chậm lại nhanh hơn mức lý tưởng của Sony – và hiện đã thấp hơn một chút so với PS4 – Elliot tin rằng GTA 6 sẽ đảo ngược xu hướng đó nếu nguồn cung console có sẵn. Doanh số cộng dồn của PS5 là 93,7 triệu chiếc, hiện thấp hơn một chút so với PS4 ở cùng thời điểm, bất chấp mức giá ra mắt cao hơn và tình trạng thiếu hụt do đại dịch của PS5.
Elliot cũng chỉ ra việc Helldivers 2 ra mắt đồng thời trên PC hoạt động tốt "đối với loại hình phù hợp", và Stellar Blade là một ví dụ về cách định giá theo khu vực và bản địa hóa có thể mở khóa thị trường Trung Quốc – mặc dù điều đó có thể trở nên vô nghĩa với báo cáo gần đây rằng Sony sẽ quay trở lại phát hành độc quyền console cho các tựa game lớn đầu tiên của mình.
Các chuyển thể từ HBO như The Last of Us cũng bù đắp cho lợi nhuận giảm dần từ những gì nhà đầu tư có thể gọi là "IP di sản", trong khi mối quan hệ đối tác Bandai-Sony cho thấy sự sẵn sàng mở rộng sang các lĩnh vực mà các công ty khác có thể vắng bóng.
"Nhìn chung, Sony là nhà sản xuất console khỏe mạnh hơn trong hai hãng hiện nay," Elliot nói, so sánh Sony và Microsoft. "Họ có một mảng kinh doanh nền tảng đang trưởng thành và vẫn đang mở rộng biên lợi nhuận, sở hữu một trong những danh mục game độc quyền mạnh nhất trong ngành, và có tiềm năng chưa được khai thác đáng kể ở Trung Quốc (cá nhân tôi cho rằng Steam rất quan trọng cho điều đó)."
Điều quan trọng trong vài năm tới, theo Elliot, là liệu động lực của Sony có thể được chuyển sang buổi ra mắt PS6 hay không, hay tình trạng thiếu hụt bộ nhớ nặng nề và những khó khăn về dịch vụ trực tiếp sẽ cản trở kế hoạch của họ.
"Trường hợp tích cực là Sony sẽ làm tốt. Trường hợp bi quan đòi hỏi nhiều thứ phải xảy ra đồng thời: GTA 6 bị trì hoãn sang năm 2027, thất bại trong dịch vụ trực tiếp và giá bộ nhớ tăng vọt vượt quá kỳ vọng hiện tại. Mỗi điều này đều có thể xảy ra. Cả ba cùng lúc thì khó xảy ra, nhưng đó là một kịch bản có thể biến một giai đoạn chuyển đổi thành một vấn đề."
Nếu cả ba điều đó xảy ra cùng lúc, nó có lẽ cũng sẽ là một vấn đề đối với người chơi.
Nguồn: Eurogamer - https://www.eurogamer.net/sony-playstation-financial-report-what-it-means






