💡 Đội ngũ RetroLab nhận thấy quan điểm của Notch, dù gây tranh cãi, đã khơi mào một cuộc thảo luận quan trọng về cách chúng ta nhìn nhận công nghệ đồ họa hiện đại. Thực tế, DLSS không chỉ là một giải pháp "chữa cháy" mà là một bước tiến chiến lược, thể hiện sự thông minh trong việc khai thác AI để vượt qua những rào cản vật lý của phần cứng. RetroLab chúng mình tin rằng, việc hiểu rõ cách thức hoạt động và mục tiêu của các công nghệ như DLSS là điều cần thiết để đánh giá đúng giá trị và tiềm năng của chúng trong tương lai của ngành game và đồ họa.
Markus Persson, hay còn được biết đến với biệt danh Notch – cha đẻ của tựa game đình đám Minecraft, mới đây đã gây xôn xao cộng đồng mạng khi lên tiếng chỉ trích công nghệ nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình DLSS của Nvidia trên nền tảng X (trước đây là Twitter). Dù DLSS đã trở thành một công nghệ quen thuộc và ngày càng được cải tiến, Notch lại tỏ ra bối rối trước khái niệm cốt lõi của nó.

Notch, người đã tạo ra một trong những trò chơi điện tử bán chạy nhất mọi thời đại, đưa ra quan điểm: "DLSS về cơ bản là vô nghĩa. Bởi vì card đồ họa quá chậm để chạy trò chơi ở tốc độ hợp lý, bạn lại sử dụng CHÍNH PHẦN CỨNG ĐÓ để chạy một mạng nơ-ron nhằm tạo ra các khung hình xen kẽ giữa những khung hình hiện có."
Phát biểu này của Notch nhanh chóng thu hút sự chú ý và tranh cãi. Dù có vẻ như ông đang đề cập cụ thể đến Frame Generation – một tính năng mới hơn của DLSS 3 – nhưng quan điểm gộp chung toàn bộ phần cứng card đồ họa thành một khối duy nhất để xử lý mọi tác vụ lại có phần đơn giản hóa vấn đề. Thực tế, công nghệ DLSS không chỉ đơn thuần là "sử dụng chính phần cứng đó" một cách chung chung mà là khai thác các thành phần chuyên biệt được tối ưu hóa cho các tác vụ cụ thể.

Cộng đồng mạng trên X đã không ngần ngại "phản pháo" lại quan điểm của Notch, chỉ ra những điểm chưa chính xác trong lập luận của ông. Một người dùng X đã bình luận: "Đó không phải là cùng một phần cứng, mà là phần cứng được chuyên biệt hóa và tối ưu hóa để chạy các mạng nơ-ron." Một người khác bổ sung: "Bạn đang đặt tải lên một phần khác của quy trình xử lý, điều này dẫn đến hiệu suất tương đối tốt hơn."
Những bình luận này nhấn mạnh một sự thật quan trọng: các card đồ họa hiện đại của Nvidia (từ dòng RTX trở lên) được trang bị Tensor Cores – các lõi xử lý chuyên dụng được thiết kế đặc biệt để tăng tốc các phép tính ma trận và mạng nơ-ron. Khi DLSS hoạt động, thay vì buộc các Shader Cores (lõi xử lý đồ họa truyền thống) phải gánh thêm tải nặng nề của AI, nó sẽ chuyển giao các tác vụ liên quan đến mạng nơ-ron cho Tensor Cores. Điều này giúp giải phóng tài nguyên của Shader Cores để chúng tập trung vào việc xử lý đồ họa raster hóa truyền thống, từ đó cải thiện hiệu suất tổng thể.
Có thể một số người sẽ lập luận rằng thiết kế và phát triển card đồ họa nên tập trung vào hiệu suất raster hóa thô thay vì phát triển phần cứng chuyên biệt cho học máy. Tuy nhiên, với sự ra đời của ray tracing – một kỹ thuật dựng hình cực kỳ tốn tài nguyên – và các công nghệ game engine ngày càng đòi hỏi cao, ngành công nghiệp đã chuyển hướng khỏi các kỹ thuật dựng hình "brute force" (dựa vào sức mạnh tính toán thô) và ưu tiên các phát triển AI để duy trì đà tiến bộ về đồ họa.
Bryan Catanzaro, Phó chủ tịch Nghiên cứu Học sâu Ứng dụng của Nvidia, đã giải thích vào năm 2023 rằng: "Định luật Moore's Law đã chết. Chúng ta không còn biết cách tiếp tục phát triển theo những phương pháp truyền thống. Chúng ta phải thông minh hơn."
Catanzaro tiếp tục: "Bạn sẽ nhận ra rằng mình phải thông minh hơn trong quá trình dựng hình đồ họa. Cách làm 'brute force' – dựng lại mọi khung hình 120 lần mỗi giây ở độ phân giải 2160p – là lãng phí vì chúng ta biết có rất nhiều mối tương quan trong kết quả của bất kỳ quá trình dựng hình nào. Chúng ta biết có rất nhiều cơ hội để thông minh hơn, để tái sử dụng tính toán. Và sau đó mang lại những lợi ích biến đổi về chất lượng hình ảnh, những thứ như Cyberpunk 2077, mà chúng ta không thể tưởng tượng được trước đây."
Để minh họa rõ hơn, một biểu đồ từ Nvidia Nsight cho thấy khối lượng công việc dựng hình trên card đồ họa có thể được phân tách. Mọi thứ trong hộp màu xanh lam là những gì GPU phải làm để dựng một khung hình cơ bản. Mọi thứ sau đó là những gì GPU phải làm để nội suy thêm một khung hình bổ sung bằng AI.

Điều này không có nghĩa là DLSS là giải pháp hoàn hảo cho tất cả mọi người, hay những cải tiến AI của Nvidia là không có lỗi. Các ý kiến có thể rất khác nhau. Cũng không hoàn toàn vô lý khi phản đối ý tưởng các thuật toán học máy tạo ra khung hình trong trò chơi như một giải pháp "tất cả trong một" – đặc biệt khi công nghệ này vẫn còn những hạn chế nhất định. Chẳng hạn, đôi khi Frame Generation có thể gây ra hiện tượng trễ đầu vào (input lag) hoặc tạo ra các hiện tượng artifact nhỏ, đặc biệt khi các nhà phát triển game dựa quá nhiều vào nó để đạt hiệu suất chấp nhận được trên các card đồ họa cấp thấp hơn.
Tuy nhiên, xét về mặt kỹ thuật và mục tiêu phát triển đồ họa hiện đại, DLSS thực sự có ý nghĩa. Nó đại diện cho một bước tiến quan trọng trong việc tối ưu hóa hiệu suất và chất lượng hình ảnh, vượt qua những giới hạn vật lý của phần cứng thông qua sự hỗ trợ của trí tuệ nhân tạo. Trong bối cảnh công nghệ đồ họa ngày càng phức tạp, việc khai thác AI để "thông minh hóa" quá trình dựng hình là một hướng đi tất yếu và hiệu quả.
Nguồn: PC Gamer - https://www.pcgamer.com/hardware/graphics-cards/minecraft-creator-notch-says-dlss-fundamentally-makes-no-sense-but-the-x-comments-say-um-actually/






